Girişimcilik ve Teknoloji

Oyun Stüdyosu için dijital pazarlama.

Oyunun kaderi çıktığı gün değil, çıkmadan önceki aylarda belirleniyor. Mağaza sıralamaları ilk günlerdeki ivmeye bakıyor ve o ivme ancak önceden toplanmış bir ilgiyle oluşuyor. Lansmandan sonra kurulmaya çalışılan topluluk, çoğu zaman en kritik pencere kapandıktan sonra kurulmuş oluyor.

Pazar durumu

Oyun Stüdyosu için pazarın ve dijitalin durumu.

Bu alanda satış büyük ölçüde mağaza vitrininde kazanılıyor ya da kaybediliyor. Simge, ilk ekran görüntüsü, tanıtım videosunun ilk saniyeleri ve açıklamanın ilk satırları kararı belirliyor. Oyun ne kadar iyi olursa olsun bu vitrin zayıfsa indirilmiyor. Yani buradaki iş yaratıcı bir iş kadar dönüşüm işi.

İkinci gerçek gelir modelinin her şeyi değiştirmesi. Bir kez satın alınan oyunda mesele ikna edip satışı kapatmak, ücretsiz oyunda ise mesele oyuncuyu elde tutmak ve oyun içi satın almaya taşımak. Bu iki model farklı ölçüm, farklı bütçe ve farklı içerik gerektiriyor. İkisini aynı yaklaşımla yürütmek en yaygın hata.

Üçüncüsü zamanlamanın sert olması. Lansmanın ilk günleri mağaza algoritmalarında görünürlüğü belirliyor ve o pencere kapandığında aynı ilgiyi yeniden yaratmak çok daha pahalı hale geliyor. Bu yüzden çıkış öncesinde biriktirilen istek listesi ve ön kayıt, lansman gününün en belirleyici hazırlığı.

Dijital tarafta yaygın durum şu. Stüdyonun kendi sayfası yok ya da tek bir tanıtım videosundan ibaret. Topluluk kanalı çıkıştan sonra açılıyor. Mağaza sayfası ilk yazıldığı haliyle duruyor, hiç denenmemiş. Reklam ise elde tutma rakamları bilinmeden başlatılıyor ve harcanan bütçenin geri gelip gelmediği anlaşılamıyor.

Fırsat nerede

Oyun Stüdyosu için öne geçmenin yolu.

En yüksek karşılıklı iş mağaza sayfasını denemekte. Simge, ekran görüntüsü sırası, video başlangıcı ve açıklama metni değiştirildiğinde aynı trafikten gelen indirme sayısı belirgin biçimde değişiyor. Bu, reklam bütçesi artırmadan yapılan bir kazanç ve stüdyoların çoğu bu denemeyi hiç yapmıyor.

İkinci fırsat çıkış öncesi topluluk kurmakta. Geliştirme sürecini paylaşan bir hat, istek listesi ve ön kayıt toplamayı sağlıyor. Lansman günü bu liste devreye girdiğinde ilk ivme oluşuyor ve mağaza görünürlüğü bunun üzerine kuruluyor. Aynı ilgiyi lansmandan sonra satın almak çok daha pahalı.

Üçüncü fırsat yayıncı ve içerik üreticileriyle çalışmakta. Bu alanda oyunun izlenmesi denenmesinden önce geliyor. Oyunu yayınlayan kişilerin izleyicisi doğrudan hedef kitle oluyor ve bu kanal, reklam yerleşimlerine göre hem daha ucuz hem daha ikna edici. Bu ilişkinin çıkıştan önce kurulması gerekiyor.

Müşteri yolculuğu

Müşteriniz nasıl karar veriyor?

Yolculuk çoğunlukla izlemeyle başlıyor. Oyuncu bir video görüyor, bir yayında karşılaşıyor ya da bir toplulukta adını duyuyor. Bu aşamada henüz indirme yok, merak var. Oyunun ne olduğunun ilk birkaç saniyede anlaşılması belirleyici, çünkü rekabet oyunlarla değil dikkat süresiyle.

İkinci aşama mağaza sayfası. Oyuncu simgeyi görüyor, ekran görüntülerini kaydırıyor ve ilk satırları okuyor. Karar burada saniyeler içinde veriliyor. Bu sayfa aslında oyunun satış sayfası ama çoğu stüdyoda bir kez yazılıp bırakılmış durumda.

Üçüncü aşama ilk oturum. Oyuncu oyunu açıyor ve ilk dakikalar her şeyi belirliyor. Karmaşık bir başlangıç, uzun bir öğretici ya da erken gelen satın alma isteği bu aşamada terk üretiyor. Ücretsiz oyunlarda ilk gün ve ilk hafta elde tutma rakamları burada oluşuyor.

Dördüncü aşama kalıcılık ve gelir. Oyuncu geri dönüyor mu, ne kadar oynuyor ve satın alma yapıyor mu. Bu rakamlar bilinmeden verilen reklam kararı riskli, çünkü oyuncu başına elde edilen gelir bilinmeden edinme maliyeti değerlendirilemiyor. Bu alanda kârlılık bu iki rakamın ilişkisinden çıkıyor.

Sektörün kuralları

Oyun Stüdyosu için dikkat edilmesi gerekenler.

Yaş derecelendirmesi ve içerik bildirimi zorunlu. Mağazalar oyunun içeriğine göre derecelendirme istiyor ve bildirilen içeriğin gerçeği yansıtması gerekiyor. Yanlış bildirilen içerik, oyunun mağazadan kaldırılmasına kadar giden sonuçlar üretebiliyor.

Çocuklara yönelik oyunlarda ek kurallar geçerli. Veri toplama, reklam gösterimi ve oyun içi satın alma bu yaş grubunda sıkı biçimde sınırlı. Oyunun hedef kitlesi çocuksa hem mağaza tarafında hem reklam tarafında farklı bir çerçeveye giriliyor ve bu çerçeve baştan belirlenmeli.

Şans unsuru içeren oyun içi satın almalar hassas bir alan. İçeriği önceden bilinmeyen paketlerde olasılıkların açıklanması birçok mağazanın koşulu haline geldi ve düzenleyici ilgi bu alanda artıyor. Bu mekanikler kullanılıyorsa şeffaflık hem yükümlülük hem oyuncu tarafında güven konusu.

Oyun içi satın almalarda tüketici hakları geçerli. Satın alınan içeriğin ne olduğunun açıkça belirtilmesi, fiyatın net gösterilmesi ve iade koşullarının bilinmesi gerekiyor. Yanıltıcı ya da yanlışlıkla yapılmaya açık satın alma akışları hem şikâyet hem mağaza yaptırımı üretiyor.

Tanıtım materyali oyunu doğru temsil etmeli. Gerçek oyun görüntüsü olmayan tanıtımların bu şekilde belirtilmesi, gösterilen özelliklerin oyunda bulunması ve erken erişim durumunun açıkça yazılması gerekiyor. Bu alandaki uyuşmazlıklar hızla topluluk tepkisine dönüşüyor ve etkisi kalıcı oluyor.

Rekabet

Oyun Stüdyosu için rekabet ve boşluklar.

İlk rekabet büyük stüdyoların pazarlama bütçesiyle. Onlar lansman döneminde ekranı kaplayabiliyor. Bağımsız stüdyonun karşılığı topluluk, yani geliştirme sürecini paylaşarak kurulan bağ. Büyük yapıların üretemediği şey bu yakınlık ve bu kanal bütçeyle değil süreklilikle kuruluyor.

İkinci rekabet aynı kategorideki yüzlerce benzer yapımla. Mağazada aynı türde çok sayıda oyun yan yana duruyor ve oyuncu ayrımı ilk bakışta yapıyor. Buradaki fark görsel kimlikte ve ilk saniyelerde kuruluyor. Oyun ne kadar iyi olursa olsun, bu ilk bakışta ayrışamayan yapım denenmiyor bile.

Üçüncü rekabet oyuncunun zaten oynadığı oyunlarla. Yeni bir yapımın gerçek rakibi listedeki başka bir oyun değil, oyuncunun alışkanlık hâline gelmiş mevcut oyunu. Bu yüzden vaat sadece iyi bir oyun olmak değil, o alışkanlığı kırmaya değecek bir sebep sunmak zorunda.

Neden biz

İşinizi yakından bilen bir ekiple.

Mağaza sayfasını bir tasarım işi değil dönüşüm işi olarak görüyoruz. Simge, ekran görüntüsü sırası ve açıklamanın ilk satırları denendiğinde aynı trafikten gelen indirme sayısı değişiyor. Bu, bütçe artırmadan elde edilen bir kazanç ve genellikle hiç denenmemiş halde duruyor.

Lansman penceresini önceden hazırlıyoruz. İlk günlerdeki ivme mağaza görünürlüğünü belirliyor ve o ivme çıkış öncesinde biriktirilen istek listesi ile ön kayıttan geliyor. Lansmandan sonra başlayan bir pazarlama planı, en değerli pencereyi kaçırmış oluyor.

Reklamı elde tutma rakamları netleşmeden ölçeklemiyoruz. Oyuncu başına gelir bilinmeden edinme maliyeti değerlendirilemiyor ve bu bilinmeden yapılan harcama çoğu zaman zarar üretiyor. Önce ilk gün ve ilk hafta rakamlarına bakıyoruz, sonra bütçe konuşuyoruz.

Raporda indirme sayısı tek başına konuşulmuyor. İlk gün ve ilk hafta elde tutma, oyuncu başına gelir, edinme maliyeti, mağaza sayfası dönüşümü ve topluluk büyüklüğü birlikte değerlendiriliyor. Çok indirilip hızla terk edilen bir oyun, az indirilip kalıcı olandan daha az kazandırıyor.

Nasıl başlıyoruz

Dört adımda süreç.

01

Tanışma ve yapım durumu

Oyunun hangi aşamada olduğunu, gelir modelini, hedef kitlesini, varsa elde tutma ve gelir rakamlarını, mağaza sayfasının mevcut halini ve topluluk durumunu inceliyoruz. Lansman takviminizi de konuşuyoruz. Bu görüşme ücretsiz.

02

Lansman takvimi

Çıkışa kadar olan süreyi geriye doğru planlıyoruz. İstek listesi ve ön kayıt hedefi, topluluk hattının ne zaman açılacağı ve yayıncı ile basın temaslarının hangi aşamada yapılacağı bu takvime bağlanıyor.

03

Vitrin ve topluluk kurulumu

Mağaza sayfası yeniden kurgulanıyor ve denemeye açılıyor, stüdyo sayfası ile basın materyali hazırlanıyor, geliştirme içerikleri düzenli bir hatta bağlanıyor. Reklam tarafında yalnızca küçük ölçekli testler çalışıyor.

04

Ölçüm ve ölçekleme

Mağaza sayfası dönüşümünü, elde tutma rakamlarını, oyuncu başına geliri ve edinme maliyetini izliyoruz. Rakamlar sağlıklı hale geldiğinde reklam bütçesi kademeli olarak büyütülüyor, aksi halde ürün tarafına geri bildirim veriliyor.

Sık sorulan sorular

Oyun Stüdyosu için merak edilenler.

Pazarlamaya ne zaman başlamalıyız?

Çıkıştan çok önce. Mağaza sıralamaları lansmanın ilk günlerindeki ivmeye bakıyor ve o ivme ancak önceden biriktirilmiş bir ilgiyle oluşuyor. Geliştirme sürecini paylaşan bir hat, istek listesi ve ön kayıt toplamayı sağlıyor. Lansman günü bu liste devreye girdiğinde ilk hareket oluşuyor. Çıkıştan sonra aynı ilgiyi satın almak çok daha pahalı ve çoğu zaman aynı etkiyi vermiyor.

Mağaza sayfası gerçekten bu kadar önemli mi?

Bu alandaki en etkili ve en ucuz kazanç orada. Simge, ilk ekran görüntüsü, videonun ilk saniyeleri ve açıklamanın ilk satırları kararı belirliyor ve oyuncu bu kararı saniyeler içinde veriyor. Bu unsurlar denendiğinde aynı trafikten gelen indirme sayısı belirgin biçimde değişebiliyor. Reklam bütçesi artırmadan elde edilen bu kazanç, çoğu stüdyoda hiç denenmemiş halde duruyor.

Ne kadar reklam bütçesi ayırmalıyız?

Elde tutma rakamlarınız netleşmeden ölçekli bir bütçe ayırmayın. Oyuncu başına elde edilen gelir bilinmeden edinme maliyetinin uygun olup olmadığı anlaşılamıyor ve bu bilinmeden yapılan harcama genellikle zararla sonuçlanıyor. Önce küçük testlerle bu rakamları ölçmek, sonra kademeli büyütmek doğru sıra. Rakamlar zayıf çıkıyorsa sorun reklamda değil oyunun ilk dakikalarında oluyor.

Yayıncılarla nasıl çalışmalıyız?

Bu alanda oyunun izlenmesi denenmesinden önce geliyor, o yüzden bu kanal reklamdan daha etkili olabiliyor. Temasın çıkıştan önce kurulması, oynanabilir bir sürümün ve hazır basın materyalinin bulunması gerekiyor. Büyük isimler yerine oyunun türüne gerçekten yakın izleyicisi olan kanallarla çalışmak hem daha ucuz hem daha yüksek karşılık veriyor.

Ücretsiz mi yoksa ücretli mi çıkmalıyız?

Bu bir pazarlama kararından çok ürün kararı ama pazarlamanın tamamını belirliyor. Ücretli modelde iş satın almayı ikna etmek, ücretsiz modelde ise oyuncuyu elde tutmak ve zamanla gelire dönüştürmek. İkisinin ölçümü, içerik planı ve bütçe mantığı farklı. Karar verilmeden kurulan bir pazarlama planı ikisinin arasında kalıyor ve ikisinde de zayıf çalışıyor.

Oyun içi satın almalarda dikkat etmemiz gereken ne?

Şeffaflık. Satın alınan içeriğin ne olduğu, fiyatın ne kadar olduğu ve içeriği önceden bilinmeyen paketlerde olasılıkların açıkça belirtilmesi gerekiyor. Bu, birçok mağazanın koşulu haline geldi ve düzenleyici ilgi de artıyor. Çocuklara yönelik oyunlarda ise kurallar daha sıkı. Bu tarafta yapılan bir hata hem mağaza yaptırımı hem topluluk tepkisi üretiyor ve ikincisi daha uzun sürüyor.

Tanıtım videosunda gerçek oyun görüntüsü kullanmak zorunda mıyız?

Kullanmıyorsanız bunu belirtmeniz gerekiyor. Gösterilen özelliklerin oyunda bulunması, erken erişim durumunun açıkça yazılması ve tanıtımın oyunu doğru temsil etmesi bekleniyor. Bu alandaki uyuşmazlıklar hızla topluluk tepkisine dönüşüyor ve oyun düzeltilse bile o tepki uzun süre arama sonuçlarında ve yorumlarda kalıyor.

Sonuçları ne zaman görürüz?

Mağaza sayfası denemelerinin etkisi en hızlı okunan kalem, genellikle birkaç hafta içinde dönüşüm oranında görülüyor. Topluluk ve istek listesi tarafı ise zamana yayılıyor ve asıl karşılığını lansman gününde veriyor. Reklam tarafındaki değerlendirme elde tutma verisi biriktikçe anlamlı hale geliyor, bu da genellikle birkaç haftalık oyuncu verisi gerektiriyor. Bu alanda takvim çıkış tarihine göre geriye doğru kurulur.

Benzer sektörler

Girişimcilik ve Teknoloji alanında.